20 января 2014

Тонкости дизайна или искусство не терять аудиторию

article230.jpg

Возможно, даже более, чем вероятно, я ничего не понимаю в дизайне мобильных приложений. Однако все чаще и чаще, закачивая очередную цветастую бесполезность, хочется, отбросив удивление, написать гневную петицию разработчикам по поводу того, как не надо обращаться с пользователями. Вероятно, вы тоже стыкались с чувством разочарования, когда красивая на вид программа оказывается настолько неудобной в повседневном обращении, что просто не понимаешь, как с ее помощью вообще можно что-то делать. Такими, на мой взгляд, были 99% приложений уже «пещерной» Winmobile. ОС, которая могла бы выбиться в лидеры, к версии 6.5 так и не потеряла в излишней сложности, а интерфейс большинства приложений был выполнен в стиле «инженерами для гиков, программистами для себя». Те, кто не застал этого коммуникативного ужаса в коммуникаторах компании Qtek (позже HTC), тот только недавно вышел из подросткового возраста. Мнение, будто тыкать стилусом в экран, в стремлении попасть в крошечную надпись в нелепом интерфейсе, это удобно – мнение настоящих садистов.

И это первая ошибка дизайна, губящая весь потенциал любого приложения. Нельзя, ни в коем случае не рекомендуется (если вы не хотите оглушительного в своей масштабности провала) создавать мобильную версию программы точно такой, какой она видится на PC. К несчастью, и поныне находятся приложения, которыми без обильного приема горячительных напитков и веселящих веществ пользоваться просто невероятно.

Как говорят в Школе Международного Дизайна, Перспектива — XXI век, философия дизайна заключается в том, как именно мы видим мир и это виденье нужно бережно переносить в новые условия – мир смартфонов. Профессиональные дизайнеры никогда не делают ошибку рекламного характера. Смартфон, что бы ни утверждала реклама, вовсе не является персональным компьютером, хотя очень стремится им быть. Да, на современных девайсах мощности хватает даже для создания проекта дизайна интерьера (как и более-менее приличные приложения для этого уже имеются). Только комфортность выполнения привычных на десктопе операций и скорость достижения результата радикально отличаются – на обыденные вещи тратится много больше времени.

Вслед за ошибкой изначальной следует неверная оценка целевой аудитории. Те, кто с самого начала знает, кто именно будет пользоваться приложением, самое главное – как это будет происходить на практике, выигрывают. Приведу простой пример – игры Angry Birds, построенные на примитивном, в общем-то, приеме пуляния птичками в свиней, получили огромный отклик аудитории. А все потому, что понимание аудитории отменное  — все действия на экране совершаются, по сути, одним касанием. И это «однокасательное» действие не делает игру примитивной, благодаря присутствию харизматичных персонажей и разнообразию физических эффектов, скажем, от удара птицей в дерево, стекло, камень.

В противовес могу отметить игру Most Wanted серии Need for Speed. Не знаю, как вам, а мне никак не удается справиться со странно организованным управлением – болид управляется виртуальным рулем в левой части экрана, а справа находятся кнопки. Все бы ничего, но этот ужас предложен по умолчанию, а альтернатива – еще хуже. Как крошечным виртуальным рулем, криво реагирующим на нажатия, можно вписываться в повороты на высокой скорости – сие мне неведомо, а вам? «Асфальт 8», коим мы часто меряем производительность устройства (тормозит или не тормозит на такой графике) являет собою противоположность конкуренту – тут управление реализуется простыми касаниями в тех углах экрана, куда ты намереваешься повернуть, а сама «картинка» не перегружена лишними элементами. Точно так же работает юзабилити Angry Birds Go – дизайн интерьера, трассы и логика игры подчинена удобству. Другое дело, что здесь мы видим еще один недостаток современных мобильных игр – free-to-play. Когда игра условно бесплатна, но взамен игрокам всячески насаждается необходимость покупать что-либо во внутреннем магазине (иначе играть нормально не получится), то такая модель финансирования превращается в разочарование, полускрытое красивой графикой.

Общая тенденция менять интерфейс и впечатление от него, как Бог на душу положит, как это случилось даже с могучим Джонатаном Айвом, под чьим руководством была проведена революция по имени iOS 7, как минимум, настораживает. Променять красивые, аккуратные иконки, зримо представляющие собой вещи из реального мира (такое взаимопронкновение реального в виртуальность) на аляповатое нечто в стиле безумных фантазий абстракционистов, лично мне кажется неумеренным оптимизмом по поводу того, что исходящее от Apple по умолчанию гениально.

 

Складывается впечатление, что у разработчиков приложений в последнее время возникла мода на потери целевой аудитории. Твиттер, обновив свой официальный клиент, новыми бледновато- вырвиглазными цветами и плоскими, в стиле iOS7, элементами интерфейса, буквально голосит о том, что пора менять это приложение на более адекватное. Мне кажется, что дизайн приложений и их юзабилити, как следствие этого дизайна, движется куда-то не туда, ведь как и в организации интерьерного пространства, ключевым является грамотное распределение визуальной нагрузки. Иными словами, первоочередное – это практическое удобство, а красота ради красоты ведет не к высоким гонорарам, а к тщательному минусованию приложений в Гуглоплее. Если посмотреть на топы многих категорий в маркете, разработчиков часто обвиняют в привычке забывать о конечных пользователях – то ли фазы Луны сменились, то ли наступило сезонное обострение, но как же надоело постоянно искать альтернативу внезапно «улучшенному» приложению! Видимо, вот  так и родилась близкая почти каждому украинцу (в последнее время) поговорка «Осторожно, улучшено!».

    

Комментарии (0)

Нет комментариев. Ваш будет первым!

Добавить комментарий